Educación y nuevas tecnologías martes, 24 de abril de 2007

"(...) Tradicionalmente, la modernidad ha entendido la infancia como la constitución del espacio mítico del individuo, de un tiempo todavía homogéneo y sin fracturas.
Hoy en día, la ideología de lo joven y la fragmentación del mercado de consumo se apropian progresivamente de ese espacio privilegiado. En su intrumentación consumista, lo infantil queda contrapuesto ideológicamente como un orden diferenciado y enfrentado al mundo adulto mediante pautas de consumo y consignas publicitarias, mientras se mantiene un sistema educativo que se incardina al menos dos siglos atrás."


Luis Ángel Abad Morales, "Mito e Industria Cultural"



"(...) Sabemos que la cultura letrada está en crisis en el mundo: los administradores norteamericanos miran con envidia los resultados de los exámenes de los niños japoneses, quienes, de todos modos, son sometidos a disciplinas de samurai para evitar el descenso de sus rendimientos; también la escuela francesa se lamenta hoy por la reducción de los estándares sobre todo en las disciplinas humanísticas y, en los últimos diez años, encaró dos reformas consecutivas de una institución ya reformada al calor del clima antiinstitucional de los setenta. Se multiplican los ejemplos de un dominio más tardío y menos completo de las capacidades elementales: vivimos la crisis de la alfabetización (y, con ella, de la cultura de la letra) aunque los optimistas massmediáticos celebren las destrezas adquiridas en el zapping y el video-game.
(...) La velocidad de lectura del video-clip y el toque leve indispensable para el video-game, no entrenan a quienes los poseen en la capacidad intelectual para detenerse largamente mirando un punto de la pantalla de la más sencilla computadora, tal como todos sabemos que es indispensable para resolver el problema más sencillo surgido del uso del programa más sencillo. (...) La incorporación de la informática aplicada al aprendizaje de cualquier disciplina requiere destrezas ausentes en el Nintendo: lectura de sintaxis jerarquizadas y complejas, menos velocidad, menos confianza en los reflejos motrices, menos impaciencia, finales muy diferidos, toda una narrativa del éxito, la prueba y el fracaso, que es opuesta a la velocidad de resultados del video-clip y el video-game, aunque los usuarios lúdicos tengan con la máquina una relación menos distante y más audaz que la de sus padres y maestros. El aprendizaje trabaja con pocas unidades semánticas y lógicas por unidad de tiempo. O, dicho de otro modo, una lectura intensiva de pocas unidades.
El aprendizaje es un proceso de adquisición de distancias, incorporación de diferencias, exploración de lo extraño, donde lo primero que se aprende son las destrezas necesarias para aprender y las condiciones psicológico-morales (para llamarlas de algún modo) imprescindibles."


Beatriz Sarlo, "Escenas de la vida posmoderna"

2 comentarios:

Ju dijo...

Ayyy yo te regalé ese libro! =D

Ju dijo...

Ah no... yo no fui la de ESE.

Oh, poné algo del mío!